Vous allez réalisez votre premier programme vous permettant de piloter le rover à l'aide des flèches.
Tâche 1 : faire avancer le rover vers la gauche
Vous savez déjà comment faire avancer le rover vers la droite... il suffit de lui dire d'avancer, puisque, par défaut, il est déjà orienté vers la droite. Le faire avancer vers la gauche est une tâche un peu plus difficile, car vous devez d'abord demander au rover de s'orienter vers la gauche, avant d'avancer.
Trouvez votre solution en autonomie et en tâtonnent, noter votre solution dans votre classeur.
Tâche 2 : faire avancer le rover dans n'importe quelle direction
Vous devez maintenant être capables de faire avancer le rover dans n'importe quelle direction (droite, gauche, haut et bas), en reprenant exactement la même méthode que précédemment.
NB : désormais, on a besoin de l'instruction « s'orienter à 90 » pour lui dire d'aller à droite... car le lutin n'est plus orienté, par défaut, dans cette direction.
Tâche 3 : piloter le rover à l'aide des flèches
Vous devez maintenant faire en sorte que le rover se déplace quand vous pressez les flèches du clavier.
Trouvez votre solution en autonomie et en tâtonnent, noter votre solution dans votre classeur.
Tâche 4 : rebondir sur les bords
Vous devez trouver comment faire en sorte que le rover rebondisse sur les bords.
Trouvez votre solution en autonomie et en tâtonnent, noter votre solution dans votre classeur.
Tâche 5 : initialiser la position du rover
Lorsqu'on lance le programme (drapeau vert), le rover doit se situer au centre de l'écran.
Trouvez votre solution en autonomie et en tâtonnent, noter votre solution dans votre classeur.
Tâche 6 : comprendre les coordonnées X et Y du rover
La tâche précédente a mis en évidence les coordonnées X et Y du rover, à travers l'instruction « aller à (X = 0, Y = 0) ». Les étapes suivantes (ressources, pièges...) nécessiterons de manipuler ces coordonnées ; il importe donc de comprendre comment cela fonctionne.
Vous devez visualiser les coordonnées X et Y qui s'affiche en bas à droite de la scène.

Notez les questions et les réponses sur une feuille de ton classeur :
Que valent X et Y quand la souris est au centre de la scène ?
Et quand la souris est tout à droite ?
Et quand la souris est tout à gauche ?
Et quand la souris est tout en haut ?