Tâche 1 : changer le lutin
Il est possible de supprimer le lutin "chat" et d'en créer un autre à la place, plus en phase avec notre projet de mission spatiale : un rover.
Pour supprimer le chat, il faut cliquer (bouton droit) sur son icone, dans la zone des lutins, et choisir « supprimer ».
Il y a 4 façons différentes de créer un nouveau lutin, accessibles depuis la barre d'outils « nouveau lutin » en bas à droite de la scène (l'importation depuis un fichier est la méthode que nous préconisons ici).
| Choisir un lutin dans la bibliothèque Scratch est livré avec une centaine de lutins prédéfinis dans la bibliothèque. Ces lutins peuvent être pratiques pour un projet d'élève, mais sont de styles très hétérogènes. |
| Dessiner un nouveau lutin Scratch possède un outil intégré de dessin permettant aux élèves de créer « à la main » leur propre rover. |
| Importer le lutin depuis un fichier C'est l'option qui nous intéresse ici car l'objectif de ce projet n'est pas d'apprendre à dessiner à l'ordinateur, mais d'apprendre à programmer. Pour le rover, il y a 2 possibilités : un rover « carré »[1] et un autre plus allongé[2]. C'est ce dernier qui sera utilisé dans les captures d'écran qui suivront. |
| Nouveau lutin depuis une webcam Cet outil peut être très pratique pour des projets personnels (on peut ajouter son propre visage comme nouveau lutin) mais n'a pas d'intérêt dans le cadre de ce projet-ci. |
Tâche 2 : changer l'arrière-plan
De la même façon que précédemment, il est possible de changer l'arrière-plan de la scène, soit à partir d'une image issue de la bibliothèque, soit à partir d'un fichier fourni par l'utilisateur, soit encore en le dessinant soi-même.
Vous devez choisir l'option « Importer l'arrière-plan depuis un fichier » de prendre le fichier sol_martien.png[3] .
Voici un aperçu du rover, sur le fond choisi.
Tâche 3 : enregistrer son programme Scratch
Vous devez enregistrer le programme actuel (même s'il ne contient pas encore grand-chose), pour éviter d'avoir à tout refaire à la prochaine étape.
Cas n°1 : Scratch installé en local | Cas n°2 : utilisation de Scratch en ligne |
L'enregistrement se fait en cliquant sur le menu « fichier » puis l'option « sauvegarder ». Il faut ensuite se déplacer dans le répertoire dédié au projet, puis choisir un nom de fichier. Ce nom de fichier doit comporter les prénoms des élèves. L'import se fera soit en double-cliquant directement sur le fichier sauvegardé (ce qui lance le logiciel Scratch ), soit en lançant Scratch puis en cliquant sur le menu « fichier » et l'option « ouvrir » | L'enregistrement se fait en cliquant sur le menu « fichier » puis l'option « télécharger dans votre ordinateur ». L'import se fera plus tard depuis le même menu, en cliquant sur l'option « importer depuis votre ordinateur ». |


