Simuler la mission dans scratch

Comment programmer votre jeu pour éviter des obstacles et gérer son nombre de vies ?

Comment programmer votre jeu pour éviter des obstacles et gérer son nombre de vies ?

Pour pimenter le jeu simulant la mission spatiale, il va falloir introduire des obstacles (un lac de lave, une dune de sable), et une nouvelle variable : le nombre de « vies ». Le rover démarre le jeu avec 3 vies et perd une vie, en revenant à la base, chaque fois qu'il touche un obstacle. Le jeu s'arrête lorsque le nombre de vies atteint 0.

Tâche 1 : ajout de nouveaux lutins

Se référant à ce que vous avez appris lors des précédentes séances, vous devez importer les 3 nouveaux lutins (la base[1], la dune[2] et la lave[3]) et les initialiser en fixant leur position en un endroit précis de l'écran. Ils peuvent décider, par exemple, de placer la base au centre, ce qui nécessite de décaler la position initiale du rover (puisqu'on l'avait placé au centre).

Cela n'est pas indispensable, mais on peut vouloir préciser la « profondeur » des différents lutins (rover, base, lave, dune, végétation, glace). Décider quel lutin sera au premier plan se fait via l'instruction « envoyer au premier plan » disponible dans la catégorie « apparence » des instructions.

Tâche 2 : création et initialisation d'une variable « nombre de vies »

Vous devez créer une nouvelle variable « vies » que sera initialisé à la valeur 3 (au même endroit que l'initialisation du score, par exemple dans le programme du rover).

Tâche 3 : perdre une vie quand le rover touche la lave

À la séance précédente, toucher une ressource permettait d'augmenter de 1 la valeur de la variable « score ». De même, ici, toucher la lave ou la dune doit faire diminuer de 1 la valeur de la variable « vie ».

Aide :

Lorsque le rover entre en contact avec un obstacle, il le touche pendant un certain temps (quelques dixièmes de secondes, quelques secondes si on ne bouge plus) : pendant tout ce temps, la variable « vie » décroit. Au bout de quelques secondes, on se retrouve avec des valeurs négatives très grandes (-4000...). La seule façon d'éviter cela est de rompre immédiatement le contact entre le rover et l'obstacle.

Tâche 4 : refaire la même chose avec la dune

Vous avez réussi à gérer un des obstacles (la lave), vous devez refaire la même chose pour la dune.

  1. base
  2. dune
  3. lave
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