Création d'un concours de course de voiture.

Comment rechercher l'algorithme de programmation pour le jeu ?

Programmer une course de voiture ! !

Sur une feuille de ton classeur dessine le cartouche suivant  :

Thème :

Course de voiture autonome.

Objectif de l'activité :

Comment rechercher l'algorithme du jeu ?

Dans le but de trouver l'algorithme de programmation de la voiture autonome, tu vas devoir programmer une course de voiture à l'aide du logiciel scratch.

Création de la scène :

1.Création de l'arrière-plan de la scène.

  • Sélectionne Scène, puis l'onglet arrière-plan.

  • Colorie l'arrière-plan à l'aide de l'outil « pot de peinture ».

  • À l'aide de l'outil « crayon », trace le circuit.

  • À l'aide de l'outil « ligne », trace le départ et l'arrivée, en choisissant

    des couleurs différentes.

    Laisse assez d'espace pour pouvoir placer la voiture

2. Création du lutin voiture.

  • Crée un nouveau lutin

  • Dessine un carré rouge, réduis la taille.

  • Place la voiture entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée.

  • On va maintenant mettre dans la fenêtre script deux blocs qui vont permettre

  • que la voiture soit bien placée au démarrage du programme.

3. Création du script déplacement.

Voici les blocs que l'on va utiliser :

  • Trouve dans les différents menus tous ces blocs1 que tu déposes dans la fenêtre script.

    Un peu d'explication !

    • Le bloc « quand drapeau vert est pressé », déjà vu précédemment, indique que le script que l'on va écrire doit démarrer quand le drapeau vert est pressé.

  • • Le bloc « répéter indéfiniment » indique que le script qu'il contient sera toujours actif pendant l'exécution du programme.

    • Le bloc « si... Alors... » permet d'exécuter une action sous condition. Les conditions sont des briques hexagonales que l'on trouve dans le menu capteur.

    Nous allons utilisé la condition touche flèche droite pressée associée à l'action ajouter 5 à x.

  • Assemble ces blocs pour pouvoir déplacer le lutin vers la droite.

  • Continue pour les 3 autres directions.

4. Création du script « rester sur le circuit ».

On va utiliser le capteur de couleur pour savoir si la voiture quitte le circuit.

La condition que l'on va utiliser est :

Les actions réalisées sous cette condition sont :

Maintenant ton programme « fonctionne », dans la prochaine étape on va ajouter un chronomètre pour rendre le jeu plus « motivant ».

5. Création d'un chronomètre.

Pour créer un chronomètre, on va devoir utiliser une variable.

La notion de variable : une variable est « une boîte » dans laquelle on peut mettre une information (nombre, texte...).

On lui donne un nom pour pouvoir y faire référence.

  • Dans le menu Données, crée une variable que tu appelles chrono.

    • Dans le menu Capteurs, trouve le bloc chronomètre :

    • Scratch inclut un chronomètre qui se déclenche lorsqu'on clique sur le drapeau

      vert. Il existe un bloc réinitialiser le chronomètre.

      • Crée un script qui permet comme action de réinitialiser le chronomètre lorsque la condition couleur de la ligne de départ est touchée.

      • Pour obtenir le temps total, la condition va être : couleur de la ligne d'arrivée est touchée alors que l'action va être de stocker chronomètre dans la variable chrono :

ComplémentPour aller plus loin !

Créer deux voitures pour jouer à plusieurs.

Afficher le temps de la voiture gagnante

Créer des bonus à attraper.

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