Sur une feuille de ton classeur dessine le cartouche suivant :
Thème : | Course de voiture autonome. | |
Objectif de l'activité : | Comment rechercher l'algorithme du jeu ? | |
Dans le but de trouver l'algorithme de programmation de la voiture autonome, tu vas devoir programmer une course de voiture à l'aide du logiciel scratch.
Création de la scène :
1.Création de l'arrière-plan de la scène.
Sélectionne Scène, puis l'onglet arrière-plan.
Colorie l'arrière-plan à l'aide de l'outil « pot de peinture ».
À l'aide de l'outil « crayon », trace le circuit.
À l'aide de l'outil « ligne », trace le départ et l'arrivée, en choisissant
des couleurs différentes.
Laisse assez d'espace pour pouvoir placer la voiture
2. Création du lutin voiture.

Crée un nouveau lutin
Dessine un carré rouge, réduis la taille.
Place la voiture entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée.
On va maintenant mettre dans la fenêtre script deux blocs qui vont permettre
que la voiture soit bien placée au démarrage du programme.

3. Création du script déplacement.
Voici les blocs que l'on va utiliser :
Trouve dans les différents menus tous ces blocs1 que tu déposes dans la fenêtre script.
Un peu d'explication !
• Le bloc « quand drapeau vert est pressé », déjà vu précédemment, indique que le script que l'on va écrire doit démarrer quand le drapeau vert est pressé.
• Le bloc « répéter indéfiniment » indique que le script qu'il contient sera toujours actif pendant l'exécution du programme.
• Le bloc « si... Alors... » permet d'exécuter une action sous condition. Les conditions sont des briques hexagonales que l'on trouve dans le menu capteur.
Nous allons utilisé la condition touche flèche droite pressée associée à l'action ajouter 5 à x.
Assemble ces blocs pour pouvoir déplacer le lutin vers la droite.
Continue pour les 3 autres directions.
4. Création du script « rester sur le circuit ».
On va utiliser le capteur de couleur pour savoir si la voiture quitte le circuit.
La condition que l'on va utiliser est :
![]()
Les actions réalisées sous cette condition sont :


Maintenant ton programme « fonctionne », dans la prochaine étape on va ajouter un chronomètre pour rendre le jeu plus « motivant ».
5. Création d'un chronomètre.
Pour créer un chronomètre, on va devoir utiliser une variable.
La notion de variable : une variable est « une boîte » dans laquelle on peut mettre une information (nombre, texte...).
On lui donne un nom pour pouvoir y faire référence.
Dans le menu Données, crée une variable que tu appelles chrono.
Dans le menu Capteurs, trouve le bloc chronomètre :

Scratch inclut un chronomètre qui se déclenche lorsqu'on clique sur le drapeau
vert. Il existe un bloc réinitialiser le chronomètre.

Crée un script qui permet comme action de réinitialiser le chronomètre lorsque la condition couleur de la ligne de départ est touchée.
Pour obtenir le temps total, la condition va être : couleur de la ligne d'arrivée est touchée alors que l'action va être de stocker chronomètre dans la variable chrono :

Créer deux voitures pour jouer à plusieurs.
Afficher le temps de la voiture gagnante
Créer des bonus à attraper.